사용법
영상 생성 전 타이밍표부터 검토하고 단색 블록아웃으로 예고와 안전 영역을 확인하세요. 최종 판정 프레임은 엔진과 실제 지연 환경에서 플레이테스트해야 합니다.
보스 공격의 예고·활성·회복, 안전 영역과 반격 창을 색상 외 신호까지 포함한 영상 레퍼런스로 설계합니다.
{{boss_brief}}의 {{boss_archetype}} 보스가 사용하는 {{attack_pattern}} 패턴을 {{camera_view}} 기준으로 설계하세요. 목표 가독성은 {{difficulty_target}}입니다.
1. 준비 자세 → 1차 예고 → 커밋 순간 → 활성 판정 → 후속 위험 → 회복 → 반격 가능의 인과 관계를 만듭니다. 페이크 난도는 별도 제안으로 분리합니다.
2. 몸 자세, 무기 궤적, 바닥 형태, 밝기·크기 변화, 입자 방향, 음향 메모와 진동처럼 색상 외 신호를 중복 사용합니다. 안전 영역과 위험 방향은 플레이 카메라에서 가리지 않습니다.
3. 플레이어 한 명을 축척 기준으로 두되 자동 피격 연출은 하지 않습니다. 카메라, 전장 구조, 보스 비율과 광원은 고정하고 한 영상에는 한 패턴만 담습니다.
4. 생성용 영상 프롬프트와 함께 '단계/관찰 신호/게임 판정/플레이어 선택/취소 가능/반격 가능/접근성 대체 신호' 타이밍표를 작성합니다.
5. 무음·저채도·이펙트 저사양·카메라 근거리 조건에서도 읽히는지 검사하고, 공정성·실루엣·안전 영역·회복 창의 승인 기준과 플레이테스트 질문을 제공합니다.
공통 실행 원칙
- 먼저 입력과 선택값을 작업 계약으로 요약하고, 불명확한 부분은 명시적 가정으로 표시합니다.
- 최신 정보나 엔진 기능을 언급할 때는 공식 문서를 우선하며 사실·추론·제안을 구분합니다. 검색할 수 없으면 최신이라고 단정하지 않습니다.
- 분석 → 구조 설계 → 산출물 → 검증표 순서로 답하고, 항목마다 구현 또는 제작 담당자가 확인할 수 있는 승인 기준을 둡니다.
- 기존 게임·캐릭터·스튜디오의 고유 표현을 복제하지 않습니다. 생성 영상과 이미지는 제작 레퍼런스이며 엔진 준비 완료 에셋으로 표시하지 않습니다.
- 권리, 리깅, 충돌, 루트 모션, 네트워크, 성능, 접근성은 실제 엔진과 대상 기기에서 사람이 검증해야 합니다. 확인하지 않은 수치나 API를 만들지 않습니다.색상만의 예고, 판정과 다른 이펙트, 보이지 않는 안전 영역, 과다 노출·입자, 무의미한 카메라 흔들림, 여러 패턴 혼합, 강제 피격.영상 생성 전 타이밍표부터 검토하고 단색 블록아웃으로 예고와 안전 영역을 확인하세요. 최종 판정 프레임은 엔진과 실제 지연 환경에서 플레이테스트해야 합니다.