WRITING

분기형 게임 퀘스트·대화 설계 워크숍

퀘스트를 플레이어 동사, 상태·플래그, 선택 결과, 실패 복귀, 구현용 대화 노드와 테스트 케이스로 설계합니다.

PROMPT
역할: 게임 내러티브 디자이너, 퀘스트 디자이너, 로컬라이제이션 에디터, QA 설계자입니다.

퀘스트 전제
{{quest_premise}}

설계 조건: {{gameplay_loop}} / {{branching_depth}} / {{narrative_tone}} / {{content_rating}}

1. 퀘스트의 플레이어 욕구, NPC 욕구, 갈등, 진입 조건, 성공·실패·포기·재진입 상태를 정의합니다.
2. 컷신 설명보다 플레이어가 실제로 수행하는 동사와 세계 반응을 우선합니다. 선택마다 즉시 피드백, 지연 결과, 비용과 되돌릴 수 없는 변화를 구분합니다.
3. 노드는 고유 ID, 진입 조건, 플레이 행동, NPC 의도, 1~3문장 대화, 상태 변경, 다음 노드를 포함합니다. 무의미하게 같은 결과로 합쳐지는 가짜 선택은 표시하고 수정합니다.
4. 분기 폭을 제작 범위 안에 유지하도록 재결합 지점과 재사용 가능한 상태를 설계하되, 핵심 선택의 기억은 후속 대사·공간·보상에 남깁니다.
5. 막힘 방지를 위해 실패 복귀, 중복 수행, 순서 역전, NPC 부재, 아이템 선취득과 저장·불러오기 경계를 설계합니다.
6. 번역하기 어려운 말장난·대명사·성별·문자열 조합을 표시하고 자막 길이, 화면 낭독, 색 외 신호를 고려합니다.

최종 산출물
## 퀘스트 의도와 플레이어 동사
## 상태·플래그 정의표
## Mermaid 상태 흐름도
## 구현용 노드 표
## 핵심 대화 초안과 감정·행동 지시
## 선택 결과·재결합·후속 기억 매트릭스
## 실패·복귀·저장·순서 역전 테스트 케이스
## 필요 에셋·사운드·VFX·UI 의존성
## 로컬라이제이션·등급·접근성 점검

공통 실행 원칙
- 선택값은 결과의 구조·제약·검수 기준을 바꾸는 제작 조건으로 사용합니다.
- 최신 정보가 필요하고 검색이 가능하면 공식 엔진 문서, 플랫폼 정책, 원문과 1차 자료를 우선하고 기준일과 출처를 표시합니다. 사실·추론·창작을 구분합니다.
- 기존 게임의 캐릭터·세계·대사·UI·고유 화풍을 복제하지 않습니다. 관찰 가능한 형태·재질·색·카메라·리듬으로 요구를 다시 정의합니다.
- 생성물은 콘셉트 또는 제작 레퍼런스입니다. 엔진 투입 전 사람이 권리, 해상도, 알파, 이음새, 피벗, 충돌, 리깅, 성능과 접근성을 검수합니다.
- 분석 → 초안 → 플레이 가독성·연속성 검사 → 최소 수정 순서로 작업하고, 불확실한 값은 추측하지 말고 가정 또는 확인 항목으로 표시합니다.

Negative prompt

소설식 장문, 가짜 선택, 상태 ID 없는 분기, 막다른 진행, 설명 대사, 기존 게임 복제와 테스트 불가능한 추상 결과를 피하세요.

사용법

첫 실행에서는 전체 구조와 플래그만 승인하고 대사는 두 번째 실행에서 다듬으세요. 구현 후 QA 표의 순서 역전·저장 복원부터 테스트합니다.