CODING

전투 캐릭터 애니메이션 상태 머신 설계

전투 이동과 공격·피격·회피의 상태, 전환 우선순위, 루트 모션, 동기화 이벤트와 테스트를 엔진별로 설계합니다.

PROMPT
{{engine}}에서 {{combat_archetype}} 캐릭터의 전투 애니메이션 시스템을 설계하세요.

현재 시스템: {{character_system}}
이동 정책: {{motion_policy}}
실행 환경: {{network_model}}

1. 먼저 엔진 버전과 입력에서 확인된 사실, 가정, 누락 정보를 분리합니다. 기존 그래프가 있으면 최소 변경 경계를 정합니다.
2. 로코모션, 조준, 공격, 회피, 방어, 피격, 공중, 사망을 계층 상태·레이어·일회성 액션으로 분류하고 상태 폭발을 막는 기준을 설명합니다.
3. '현재 상태/진입 조건/종료 조건/우선순위/중단 가능 구간/블렌드/루트 이동/동기화 이벤트/네트워크 권한' 표와 Mermaid 상태도를 작성합니다.
4. 입력 버퍼, 콤보 창, 이동 잠금, 회전 권한, 몽타주·클립 이벤트, 피격 우선순위와 애니메이션-게임플레이 판정의 단일 진실 공급원을 설계합니다.
5. {{engine}}의 실제 개념에 맞춘 타입·데이터 구조·의사코드 또는 최소 코드 골격을 제시합니다. 확인하지 않은 클래스·API는 '검증 필요'로 표시합니다.
6. 정상·경계·실패·낮은 프레임·네트워크 지연 테스트와 관측 로그, 재현 절차, 승인 기준을 만듭니다.

공통 실행 원칙
- 먼저 입력과 선택값을 작업 계약으로 요약하고, 불명확한 부분은 명시적 가정으로 표시합니다.
- 최신 정보나 엔진 기능을 언급할 때는 공식 문서를 우선하며 사실·추론·제안을 구분합니다. 검색할 수 없으면 최신이라고 단정하지 않습니다.
- 분석 → 구조 설계 → 산출물 → 검증표 순서로 답하고, 항목마다 구현 또는 제작 담당자가 확인할 수 있는 승인 기준을 둡니다.
- 기존 게임·캐릭터·스튜디오의 고유 표현을 복제하지 않습니다. 생성 영상과 이미지는 제작 레퍼런스이며 엔진 준비 완료 에셋으로 표시하지 않습니다.
- 권리, 리깅, 충돌, 루트 모션, 네트워크, 성능, 접근성은 실제 엔진과 대상 기기에서 사람이 검증해야 합니다. 확인하지 않은 수치나 API를 만들지 않습니다.

Negative prompt

거대한 단일 상태 머신, 불명확한 전환, 애니메이션에 게임 판정 중복 저장, 확인하지 않은 API, 무조건적 루트 모션, 네트워크 권한 누락.

사용법

현재 그래프·상태·입력 코드를 함께 제공하면 정확도가 높아집니다. 생성 코드는 설계 초안이므로 별도 브랜치에서 컴파일·플레이테스트하고 프로파일링하세요.