CODING

게임플레이 어빌리티 시스템 구현 블루프린트

스킬의 상태·태그·비용·쿨다운·취소·판정·애니메이션과 네트워크 권한을 코드와 테스트로 연결합니다.

PROMPT
{{engine_architecture}}에서 {{ability_family}} 어빌리티를 {{authority_model}} 방식으로 구현하기 위한 {{implementation_depth}} 산출물을 작성하세요.

요구사항: {{ability_spec}}

1. 활성화 전제, 비용, 쿨다운, 대상, 커밋, 취소·중단, 성공·실패, 복구 상태를 유한한 수명주기로 정의합니다.
2. 데이터 스키마와 태그·상태 규칙을 만들고, 입력 → 권한 검증 → 활성화 → 애니메이션 이벤트 → 게임 판정 → 효과 → 종료의 단일 흐름을 설계합니다.
3. 애니메이션·VFX·오디오는 판정의 표현으로 연결하되 피해·비용·쿨다운의 진실을 중복 저장하지 않습니다. 프레임 이벤트와 서버 판정이 불일치할 때의 정책을 명시합니다.
4. {{authority_model}}에 맞춰 소유권, 복제, 예측, 롤백·보정, 중복 실행 방지와 악의적 입력 경계를 설명합니다.
5. 실제 {{engine_architecture}} 개념을 사용한 데이터 정의, 인터페이스, 핵심 흐름 코드와 한 가지 샘플 어빌리티를 제공합니다. 불확실한 API는 검증 대상으로 남깁니다.
6. 단위·통합·네트워크·지연·취소 경쟁·재접속 테스트, 로그·추적 ID, 성능 예산 가설과 사람 승인 체크리스트를 작성합니다.

공통 실행 원칙
- 먼저 입력과 선택값을 작업 계약으로 요약하고, 불명확한 부분은 명시적 가정으로 표시합니다.
- 최신 정보나 엔진 기능을 언급할 때는 공식 문서를 우선하며 사실·추론·제안을 구분합니다. 검색할 수 없으면 최신이라고 단정하지 않습니다.
- 분석 → 구조 설계 → 산출물 → 검증표 순서로 답하고, 항목마다 구현 또는 제작 담당자가 확인할 수 있는 승인 기준을 둡니다.
- 기존 게임·캐릭터·스튜디오의 고유 표현을 복제하지 않습니다. 생성 영상과 이미지는 제작 레퍼런스이며 엔진 준비 완료 에셋으로 표시하지 않습니다.
- 권리, 리깅, 충돌, 루트 모션, 네트워크, 성능, 접근성은 실제 엔진과 대상 기기에서 사람이 검증해야 합니다. 확인하지 않은 수치나 API를 만들지 않습니다.

Negative prompt

클라이언트 신뢰, 비용·피해 중복 적용, 무한 상태, 문자열 태그 난립, 애니메이션 프레임에 판정 종속, 확인하지 않은 API, 테스트 없는 코드.

사용법

기존 스킬 하나와 관련 데이터·네트워크 코드를 제공해 현재 관례를 보존하세요. 먼저 데이터 계약과 테스트를 승인한 뒤 최소 샘플을 별도 브랜치에 구현합니다.