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게임플레이 캐릭터 애니메이션 레퍼런스

동일 캐릭터의 한 동작을 접지, 키포즈, 무게 이동, 회복과 루프 조건이 읽히는 게임 애니메이션 레퍼런스로 만듭니다.

PROMPT
Create one clean gameplay animation reference for {{animation_set}} from the supplied character image.

Character and action
{{character_reference}}

Camera: {{game_camera}}
Motion quality: {{motion_style}}
Root behavior: {{root_behavior}}

Motion direction
- The input image fixes identity, anatomy, costume, equipment, materials, and color. Preserve them exactly; animate motion rather than redescribing or redesigning the character.
- Show one action only with a readable silhouette: anticipation → main action/contact → follow-through → recovery or loop return.
- Maintain believable center of mass, planted feet, grip, weapon inertia, cloth/hair lag, and environmental reaction. Hands stay attached to the intended prop and feet do not slide.
- Keep the ground plane, scale, facing direction, camera height, lens, and horizon stable. Use a locked gameplay camera unless the brief explicitly requires a minimal follow that preserves gameplay readability.
- For a loop, make pose, root position, velocity, cloth/hair phase, lighting, and shadow reconnect cleanly. For root motion, travel in one clear direction without teleporting.
- End in the stated recoverable gameplay state. Do not add cuts, enemies, VFX, UI, text, or a second action.

This output is motion reference, not engine-ready animation. After generation, provide a manual review list for key poses, contact frames, root trajectory, loop seam, skeleton compatibility, retargeting, foot locking, collision, and animation-event timing. Select duration in the service settings.

공통 실행 원칙
- 선택값은 결과의 구조·제약·검수 기준을 바꾸는 제작 조건으로 사용합니다.
- 최신 정보가 필요하고 검색이 가능하면 공식 엔진 문서, 플랫폼 정책, 원문과 1차 자료를 우선하고 기준일과 출처를 표시합니다. 사실·추론·창작을 구분합니다.
- 기존 게임의 캐릭터·세계·대사·UI·고유 화풍을 복제하지 않습니다. 관찰 가능한 형태·재질·색·카메라·리듬으로 요구를 다시 정의합니다.
- 생성물은 콘셉트 또는 제작 레퍼런스입니다. 엔진 투입 전 사람이 권리, 해상도, 알파, 이음새, 피벗, 충돌, 리깅, 성능과 접근성을 검수합니다.
- 분석 → 초안 → 플레이 가독성·연속성 검사 → 최소 수정 순서로 작업하고, 불확실한 값은 추측하지 말고 가정 또는 확인 항목으로 표시합니다.

Negative prompt

캐릭터 재설계, 얼굴·장비 변형, 두 개 이상 행동, 발 미끄러짐, 손·무기 분리, 팔다리 증식, 카메라 컷·회전, 순간 이동, 루프 점프와 영상 길이 텍스트.

사용법

승인된 첫 프레임을 첨부하고 고정 카메라·한 동작부터 생성하세요. 동작이 맞은 뒤 세컨더리 모션을 추가하고, 최종 애니메이션은 DCC와 엔진에서 리타기팅·풋락·이벤트를 다시 제작합니다.