사용법
먼저 캐릭터·배경이 단순한 참조 프레임에서 텔레그래프와 충돌 단계만 검증하세요. 이후 스타일 입자와 카메라를 추가하고 실제 VFX는 엔진에서 프로파일링합니다.
스킬의 예고, 발동, 이동, 충돌과 소멸을 게임 카메라에서 명확하게 읽히는 VFX 모션 레퍼런스로 설계합니다.
Create one gameplay-readable {{vfx_language}} motion reference for {{ability_role}}.
Ability brief
{{ability_brief}}
Camera: {{camera_view}}
Readability priority: {{readability_priority}}
Motion design
- Use one uninterrupted action and a stable gameplay camera. Keep the actor, target, ground plane, level geometry, scale, palette, and lighting consistent.
- Make five causal phases legible: anticipation/telegraph → source activation → travel or area growth → impact and gameplay confirmation → dissipation and return to a clean state.
- Clearly separate safe space, affected area, direction, impact point, and remaining hazard through silhouette, shape rhythm, brightness, motion direction, sound cue notes, and non-color signals.
- Keep the effect attached to the correct hand, weapon, emitter, ground point, or target. Particles inherit believable velocity and interact with surfaces; no effect passes through geometry without intent.
- Reserve peak brightness and density for the gameplay-confirmation frame. Effects must not hide the actor, target, reticle area, floor boundary, or enemy telegraph longer than necessary.
- If looping, match emitter state, particle density, light, shadow, and camera at the seam. Do not add HUD, damage numbers, words, cuts, a second ability, or an unrequested camera orbit.
After generation, provide a manual handoff table for phase, gameplay event, approximate normalized timing, emitter/attachment, collision or decal need, accessibility cue, performance-risk hypothesis, and engine validation owner. Select duration in the service settings.
공통 실행 원칙
- 선택값은 결과의 구조·제약·검수 기준을 바꾸는 제작 조건으로 사용합니다.
- 최신 정보가 필요하고 검색이 가능하면 공식 엔진 문서, 플랫폼 정책, 원문과 1차 자료를 우선하고 기준일과 출처를 표시합니다. 사실·추론·창작을 구분합니다.
- 기존 게임의 캐릭터·세계·대사·UI·고유 화풍을 복제하지 않습니다. 관찰 가능한 형태·재질·색·카메라·리듬으로 요구를 다시 정의합니다.
- 생성물은 콘셉트 또는 제작 레퍼런스입니다. 엔진 투입 전 사람이 권리, 해상도, 알파, 이음새, 피벗, 충돌, 리깅, 성능과 접근성을 검수합니다.
- 분석 → 초안 → 플레이 가독성·연속성 검사 → 최소 수정 순서로 작업하고, 불확실한 값은 추측하지 말고 가정 또는 확인 항목으로 표시합니다.화려하지만 범위가 안 보이는 효과, 색상만의 신호, 과다 노출·입자, 이펙트 분리·관통, 흔들리는 카메라, HUD·숫자·문자, 두 번째 스킬과 영상 길이 텍스트.먼저 캐릭터·배경이 단순한 참조 프레임에서 텔레그래프와 충돌 단계만 검증하세요. 이후 스타일 입자와 카메라를 추가하고 실제 VFX는 엔진에서 프로파일링합니다.