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게임플레이 VFX·스킬 이펙트 레퍼런스

스킬의 예고, 발동, 이동, 충돌과 소멸을 게임 카메라에서 명확하게 읽히는 VFX 모션 레퍼런스로 설계합니다.

PROMPT
Create one gameplay-readable {{vfx_language}} motion reference for {{ability_role}}.

Ability brief
{{ability_brief}}

Camera: {{camera_view}}
Readability priority: {{readability_priority}}

Motion design
- Use one uninterrupted action and a stable gameplay camera. Keep the actor, target, ground plane, level geometry, scale, palette, and lighting consistent.
- Make five causal phases legible: anticipation/telegraph → source activation → travel or area growth → impact and gameplay confirmation → dissipation and return to a clean state.
- Clearly separate safe space, affected area, direction, impact point, and remaining hazard through silhouette, shape rhythm, brightness, motion direction, sound cue notes, and non-color signals.
- Keep the effect attached to the correct hand, weapon, emitter, ground point, or target. Particles inherit believable velocity and interact with surfaces; no effect passes through geometry without intent.
- Reserve peak brightness and density for the gameplay-confirmation frame. Effects must not hide the actor, target, reticle area, floor boundary, or enemy telegraph longer than necessary.
- If looping, match emitter state, particle density, light, shadow, and camera at the seam. Do not add HUD, damage numbers, words, cuts, a second ability, or an unrequested camera orbit.

After generation, provide a manual handoff table for phase, gameplay event, approximate normalized timing, emitter/attachment, collision or decal need, accessibility cue, performance-risk hypothesis, and engine validation owner. Select duration in the service settings.

공통 실행 원칙
- 선택값은 결과의 구조·제약·검수 기준을 바꾸는 제작 조건으로 사용합니다.
- 최신 정보가 필요하고 검색이 가능하면 공식 엔진 문서, 플랫폼 정책, 원문과 1차 자료를 우선하고 기준일과 출처를 표시합니다. 사실·추론·창작을 구분합니다.
- 기존 게임의 캐릭터·세계·대사·UI·고유 화풍을 복제하지 않습니다. 관찰 가능한 형태·재질·색·카메라·리듬으로 요구를 다시 정의합니다.
- 생성물은 콘셉트 또는 제작 레퍼런스입니다. 엔진 투입 전 사람이 권리, 해상도, 알파, 이음새, 피벗, 충돌, 리깅, 성능과 접근성을 검수합니다.
- 분석 → 초안 → 플레이 가독성·연속성 검사 → 최소 수정 순서로 작업하고, 불확실한 값은 추측하지 말고 가정 또는 확인 항목으로 표시합니다.

Negative prompt

화려하지만 범위가 안 보이는 효과, 색상만의 신호, 과다 노출·입자, 이펙트 분리·관통, 흔들리는 카메라, HUD·숫자·문자, 두 번째 스킬과 영상 길이 텍스트.

사용법

먼저 캐릭터·배경이 단순한 참조 프레임에서 텔레그래프와 충돌 단계만 검증하세요. 이후 스타일 입자와 카메라를 추가하고 실제 VFX는 엔진에서 프로파일링합니다.