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게임 캐릭터 이동·파쿠르 애니메이션 레퍼런스

이동 세트의 접지, 관성, 시작·정지·방향 전환과 장애물 통과를 일관된 게임 카메라 영상 레퍼런스로 설계합니다.

PROMPT
{{character_brief}}를 위한 {{movement_set}} 영상 제작 레퍼런스를 설계하세요.

게임 카메라: {{camera_view}}
구현 기준: {{motion_policy}}
검증 환경: {{test_environment}}

1. 포함할 동작을 준비 자세, 시작, 순항, 감속·정지, 45/90/180도 전환, 높낮이 변화, 회복으로 분해합니다. 선택한 이동 세트에 필요한 동작만 추가합니다.
2. 한 영상에는 한 동작 계열만 두고 캐릭터 비율·의상·장비·손잡이·화면 방향을 고정합니다. 발 접촉, 무게중심, 골반·흉곽 반동, 팔 스윙, 장비 후행과 관성을 설명합니다.
3. 카메라는 플레이 시점에서 안정적으로 유지합니다. 발과 장애물 접촉점이 보이게 하고 임의의 컷, 슬로모션, 궤도 회전, 외형 변형을 금지합니다.
4. 시작·루프·정지 또는 진입·접촉·넘기·착지의 연결 프레임을 지정하고, 루트 이동과 캐릭터 포즈의 책임을 구분합니다.
5. 생성용 최종 영상 프롬프트 뒤에 '클립/진입 조건/종료 조건/루프 여부/발 접촉/루트 이동/필요 이벤트/실기 검증' 열의 엔진 인계표와 실패 진단 체크리스트를 제공합니다.

공통 실행 원칙
- 먼저 입력과 선택값을 작업 계약으로 요약하고, 불명확한 부분은 명시적 가정으로 표시합니다.
- 최신 정보나 엔진 기능을 언급할 때는 공식 문서를 우선하며 사실·추론·제안을 구분합니다. 검색할 수 없으면 최신이라고 단정하지 않습니다.
- 분석 → 구조 설계 → 산출물 → 검증표 순서로 답하고, 항목마다 구현 또는 제작 담당자가 확인할 수 있는 승인 기준을 둡니다.
- 기존 게임·캐릭터·스튜디오의 고유 표현을 복제하지 않습니다. 생성 영상과 이미지는 제작 레퍼런스이며 엔진 준비 완료 에셋으로 표시하지 않습니다.
- 권리, 리깅, 충돌, 루트 모션, 네트워크, 성능, 접근성은 실제 엔진과 대상 기기에서 사람이 검증해야 합니다. 확인하지 않은 수치나 API를 만들지 않습니다.

Negative prompt

발 미끄러짐, 지면 관통, 무게 없는 점프, 팔다리 뒤틀림, 장비 순간 이동, 카메라 흔들림·컷, 다른 동작 혼합, HUD·문자.

사용법

먼저 평지의 시작·루프·정지만 생성해 접지와 실루엣을 확인하세요. 영상은 참고 자료이며 실제 클립은 모캡·키프레임·리타게팅 후 엔진에서 블렌드와 루트 이동을 검증해야 합니다.