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ボス攻撃予告・回避タイミング参考

ボス攻撃の予告・発生・回復、安全域と反撃機会を冗長な信号で設計します。

PROMPT
{{boss_brief}}の{{boss_archetype}}ボスが使う{{attack_pattern}}を、{{camera_view}}視点と{{difficulty_target}}の可読性で設計してください。

1. 構え → 一次予告 → コミット点 → 有効判定 → 残留危険 → 回復 → 反撃機会の因果を作り、フェイクは別案にします。
2. 姿勢、武器軌跡、床形状、明度・大きさ変化、粒子方向、音メモ、振動など色以外の信号も重ね、安全域と危険方向を隠しません。
3. プレイヤー一人は尺度だけに使い、自動被弾させません。カメラ、戦場、比率、光を固定し、一動画一パターンとします。
4. 最終動画プロンプトと、段階、観察信号、ゲーム判定、選択、キャンセル、反撃、アクセシビリティ代替信号の表を出します。
5. 無音、低彩度、低エフェクト、近距離でも読めるか確認し、公平性、シルエット、安全域、回復時間の基準とプレイテスト質問を示します。

共通実行原則
- 入力と選択値を作業契約として最初に要約し、不明点は明示的な仮定として示します。
- エンジン機能には最新の公式文書を優先し、事実・推論・提案を分離します。検索できない場合は最新と断定しません。
- 分析 → 構造設計 → 成果物 → 検証表の順で答え、各項目に確認可能な受入基準を置きます。
- 既存ゲーム、キャラクター、スタジオ固有の表現を複製しません。生成動画・画像は制作参考であり、エンジン投入可能なアセットではありません。
- 権利、リグ、衝突、ルートモーション、ネットワーク、性能、アクセシビリティは実機で人が検証します。未確認の数値やAPIを作りません。

Negative prompt

色だけの予告、判定と違う効果、見えない安全域、過露光・粒子過多、不要な揺れ、複数パターン混在、強制被弾を避けます。

使い方

先にタイミング表を確認し、単純なブロックアウトで予告と安全域を検証します。判定は実機と実遅延でテストします。