CODING

戦闘キャラクター・アニメーション状態機械設計

戦闘状態、遷移優先度、ルートモーション、同期イベント、テストを設計します。

PROMPT
{{engine}}で{{combat_archetype}}の戦闘アニメーションシステムを設計してください。

現行システム:{{character_system}}
移動方針:{{motion_policy}}
実行環境:{{network_model}}

1. エンジン・版の確認事実、仮定、不足入力を分け、既存グラフがあれば最小変更境界を定めます。
2. 移動、照準、攻撃、回避、防御、被弾、空中、死亡を階層状態、レイヤー、一回動作に分類し、状態爆発を防ぐ基準を示します。
3. 状態、開始条件、終了条件、優先度、中断、ブレンド、ルート移動、同期イベント、ネットワーク権限の表とMermaid図を作ります。
4. 入力バッファ、コンボ窓、移動拘束、回転権限、モンタージュ・クリップイベント、被弾優先度、アニメーションとゲーム判定の単一情報源を設計します。
5. {{engine}}の実概念に沿った型、データ、疑似コードまたは最小骨格を示し、未確認APIは「要検証」とします。
6. 正常、境界、失敗、低FPS、遅延テストとログ、再現手順、受入基準を作ります。

共通実行原則
- 入力と選択値を作業契約として最初に要約し、不明点は明示的な仮定として示します。
- エンジン機能には最新の公式文書を優先し、事実・推論・提案を分離します。検索できない場合は最新と断定しません。
- 分析 → 構造設計 → 成果物 → 検証表の順で答え、各項目に確認可能な受入基準を置きます。
- 既存ゲーム、キャラクター、スタジオ固有の表現を複製しません。生成動画・画像は制作参考であり、エンジン投入可能なアセットではありません。
- 権利、リグ、衝突、ルートモーション、ネットワーク、性能、アクセシビリティは実機で人が検証します。未確認の数値やAPIを作りません。

Negative prompt

巨大な単一状態機械、不明確な遷移、判定の重複、架空API、無条件ルート移動、権限漏れを避けます。

使い方

現行グラフ、状態、入力コードを渡します。生成コードは設計草案として別ブランチでコンパイル、プレイテスト、計測します。