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ゲームアセット制作シート生成

キャラクター、クリーチャー、小物、武器、アイコンをゲーム視点・アート工程・エンジン引継ぎに合わせた制作シートにします。

PROMPT
{{asset_family}}の制作向けビジュアル参照シートを作成します。

アセットブリーフ
{{asset_brief}}

制作条件
- ゲーム内視点:{{game_view}}
- アート工程:{{art_pipeline}}
- 引継ぎ先:{{engine_target}}

画像設計
1. 中立背景と整然としたグリッドを使い、全ビューで同一性、比率、縮尺、配色、素材、摩耗、照明を統一します。
2. 種別に必要なビューだけを示します。人物・クリーチャーは正面・側面・背面・斜め、小物・武器は統一角度、アイコン・UIは一つのグリッドと同じシルエット重量です。
3. 実ゲームサイズのシルエットを優先し、手、武器、足、取付点、操作端の周囲に明確な余白を保ちます。
4. 素材差は粗さ、端、厚み、継ぎ目、摩耗で示し、無作為な装飾に頼りません。
5. 接地とピボット基準を安定させ、モジュールでは接続面と反復端を見せ、2Dではアルファ安全境界とピクセル密度を保ちます。
6. 小さな文字、寸法、ロゴ、透かし、HUD、歪んだ遠近、重複部品、装飾背景を描きません。技術メモは画像外に出します。

画像後に、手作業の切出し、アルファ、命名、ピボット、衝突・ヒットボックス、リグ・ソケット、テクスチャチャンネル、LOD・スプライト取込、実機可読性の引継ぎチェックを示し、人が測る値を明記します。

共通実行原則
- 選択値は構造・制約・受入基準を変える制作条件として使います。
- 最新情報が必要で検索可能なら、公式エンジン文書、プラットフォーム方針、原典・一次資料を優先し、基準日と出典を示します。事実・推論・創作を分離します。
- 既存ゲームのキャラクター、世界、台詞、UI、固有の画風を複製せず、形、素材、色、カメラ、リズムへ置き換えます。
- 生成物はコンセプトまたは制作参考です。エンジン投入前に権利、解像度、アルファ、継ぎ目、ピボット、衝突、リグ、性能、アクセシビリティを人が確認します。
- 分析 → 草案 → ゲーム可読性・連続性確認 → 最小修正の順で進め、不明値は仮定または確認事項として示します。

Negative prompt

比率・縮尺不一致、遠近歪み、切断、余分な手足・部品、無作為装飾、読めない文字、背景小物、透かし、エンジン準備済み主張を避けます。

使い方

最重要ビューを先に承認し、参照画像1として再添付して残りを展開します。生成シートをそのままスプライト・メッシュにせず、手作業整理と実機確認を行います。