CODING

ゲームプレイ・アビリティシステム実装設計

能力状態、タグ、コスト、クールダウン、判定、アニメーション、権限、コード、テストを接続します。

PROMPT
{{engine_architecture}}で{{ability_family}}を{{authority_model}}として実装する{{implementation_depth}}成果物を作ってください。

要件:{{ability_spec}}

1. 前提、コスト、クールダウン、対象、コミット、取消・中断、成功・失敗、回復を有限のライフサイクルとして定義します。
2. データスキーマとタグ・状態規則を作り、入力 → 権限検証 → 発動 → アニメイベント → ゲーム判定 → 効果 → 終了の単一流れを設計します。
3. アニメ、VFX、音は判定表現として接続し、ダメージ、コスト、クールダウンの真実を重複保存しません。不一致時の方針を示します。
4. {{authority_model}}に応じて所有、複製、予測、巻戻し・補正、重複防止、悪意入力境界を説明します。
5. 実際の{{engine_architecture}}概念でデータ、インターフェース、主要コード、サンプル能力を示し、不確実なAPIは検証課題にします。
6. 単体、統合、遅延、取消競合、再接続、ネットワークテストとログ、追跡ID、性能予算仮説、人の承認項目を作ります。

共通実行原則
- 入力と選択値を作業契約として最初に要約し、不明点は明示的な仮定として示します。
- エンジン機能には最新の公式文書を優先し、事実・推論・提案を分離します。検索できない場合は最新と断定しません。
- 分析 → 構造設計 → 成果物 → 検証表の順で答え、各項目に確認可能な受入基準を置きます。
- 既存ゲーム、キャラクター、スタジオ固有の表現を複製しません。生成動画・画像は制作参考であり、エンジン投入可能なアセットではありません。
- 権利、リグ、衝突、ルートモーション、ネットワーク、性能、アクセシビリティは実機で人が検証します。未確認の数値やAPIを作りません。

Negative prompt

クライアント信頼、コスト・ダメージ重複、無限状態、文字列タグ乱用、判定のアニメ依存、架空API、未テストコードを避けます。

使い方

既存能力一つとデータ・通信コードを渡します。データ契約とテストを承認してから別ブランチで最小例を実装します。