使い方
単純な人物・背景で予告と衝突だけを先に確認します。その後に粒子とカメラを追加し、実際のVFXはエンジンで再構築・計測します。
スキルの予告、発動、移動、衝突、消散をゲームカメラで読めるVFX参考映像にします。
{{ability_role}}向けの、ゲームで読みやすい{{vfx_language}}動作参考を一つ作ります。
スキルブリーフ
{{ability_brief}}
カメラ:{{camera_view}}
可読性優先:{{readability_priority}}
動作設計
- 一つの連続動作と安定したゲームカメラを使い、発動者、対象、地面、レベル形状、縮尺、配色、照明を保持します。
- 予告 → 発生源起動 → 移動・範囲拡大 → 衝突・結果確認 → 消散・正常復帰の五段階を読めるようにします。
- 安全域、影響範囲、方向、衝突点、残留危険を、シルエット、形のリズム、明度、動方向、音メモ、色以外の信号で分けます。
- 正しい手、武器、放出口、地面点、対象に付着させ、粒子は自然な速度と表面反応を持ち、意図なく地形を貫通しません。
- 最大の明るさ・密度は結果確認フレームに限定し、発動者、対象、照準域、床境界、敵予告を必要以上に隠しません。
- ループでは放出口、粒子密度、光、影、カメラを接続し、HUD、数値、文字、カット、二つ目の能力、不要な周回カメラを追加しません。
生成後に、段階、ゲームイベント、正規化時刻、放出口・取付、衝突・デカール、アクセシビリティ信号、性能リスク仮説、実機確認担当を含む引継ぎ表を出します。長さはサービス設定で選びます。
共通実行原則
- 選択値は構造・制約・受入基準を変える制作条件として使います。
- 最新情報が必要で検索可能なら、公式エンジン文書、プラットフォーム方針、原典・一次資料を優先し、基準日と出典を示します。事実・推論・創作を分離します。
- 既存ゲームのキャラクター、世界、台詞、UI、固有の画風を複製せず、形、素材、色、カメラ、リズムへ置き換えます。
- 生成物はコンセプトまたは制作参考です。エンジン投入前に権利、解像度、アルファ、継ぎ目、ピボット、衝突、リグ、性能、アクセシビリティを人が確認します。
- 分析 → 草案 → ゲーム可読性・連続性確認 → 最小修正の順で進め、不明値は仮定または確認事項として示します。範囲を隠す派手さ、色だけの信号、過露光・粒子過多、効果分離・貫通、揺れるカメラ、HUD・数値・文字、二つ目の能力、長さ文字を避けます。単純な人物・背景で予告と衝突だけを先に確認します。その後に粒子とカメラを追加し、実際のVFXはエンジンで再構築・計測します。