使い方
平地の開始・ループ・停止で接地とシルエットを先に確認します。動画は参考であり、実クリップはリターゲット、ブレンド、ルート移動を実機確認します。
接地、慣性、開始・停止・方向転換、障害物通過を一貫したゲームカメラ参考にします。
{{character_brief}}向けの{{movement_set}}動画制作参考を設計してください。
ゲームカメラ:{{camera_view}}
実装基準:{{motion_policy}}
検証環境:{{test_environment}}
1. 準備、開始、巡航、減速・停止、45/90/180度旋回、高低差、回復に分解し、選択セットに必要な動作だけを追加します。
2. 一動画は一動作系統とし、体格、衣装、装備、握り、画面方向を固定します。足接地、重心、骨盤・胸郭の反動、腕振り、装備の遅れ、慣性を記述します。
3. ゲーム視点を安定させ、足と接触点を見せます。不要なカット、スロー、周回、外見変化を禁止します。
4. 開始・ループ・停止、または進入・接触・乗越え・着地の接続フレームを定め、ルート移動とポーズの役割を分けます。
5. 最終生成プロンプトの後に、クリップ、開始条件、終了条件、ループ、足接地、ルート移動、必要イベント、実機確認の引継ぎ表と失敗診断表を出します。
共通実行原則
- 入力と選択値を作業契約として最初に要約し、不明点は明示的な仮定として示します。
- エンジン機能には最新の公式文書を優先し、事実・推論・提案を分離します。検索できない場合は最新と断定しません。
- 分析 → 構造設計 → 成果物 → 検証表の順で答え、各項目に確認可能な受入基準を置きます。
- 既存ゲーム、キャラクター、スタジオ固有の表現を複製しません。生成動画・画像は制作参考であり、エンジン投入可能なアセットではありません。
- 権利、リグ、衝突、ルートモーション、ネットワーク、性能、アクセシビリティは実機で人が検証します。未確認の数値やAPIを作りません。足滑り、地面貫通、無重量ジャンプ、手足の破綻、装備瞬間移動、カメラ揺れ・カット、動作混在、HUD・文字を避けます。平地の開始・ループ・停止で接地とシルエットを先に確認します。動画は参考であり、実クリップはリターゲット、ブレンド、ルート移動を実機確認します。